Desi nu-i tocmai un joc de actualitate (fiind lansat in luna noiembrie a lui 2005), in asteptarea de strategii revolutionare ca Supreme Commander, m-am gandit sa vad ce poate si Earth 2160. Este vorba de un joc RTS (Real Time Strategy), ce ne poarta intr-un posibil viitor al umanitatii, in anul 2160.
Acest joc este al treilea din seria Earth, iar cei de la Reality Pump folosesc un mod inteligent de denumire. In loc sa vedem jocuri de genul Earth, Earth 2 etc, se preia anul in care se desfasoara actiunea: Earth 2140, Earth 2150 si Earth 2160.
Grafica, desi veche de un an jumate, este inca la inaltime, foarte bine ingrijita, cu un nivel al detaliilor la care au ravnit multe jocuri de mai tarziu. In plus, este complet 3D, adica permite atat zoom-ul cat si rotirea camerei si schimbarea unghiului de vizibilitate. Unitatile lasa urme pe sol, exploziile sunt foarte naturale, scuturile sunt bine reprezentate. Dar toate acestea se simt daca sistemul nu este prea performant.
Earth 2160 ne lasa sa ne jucam cu 4 rase (cu fiecare continuare mai apare o noua rasa, plecandu-se de la cele doua din Earth 2140). Si de mult timp nu am mai fost impresionat de tabere atat de diferite intre ele, dar totusi echilibrate. Daca stau sa ma gandesc putin, doar Starcraft a reusit o astfel de performanta. Si pentru ca Earth 2160 este mai nou, a trebuit sa o faca mai bine. Si in mare masura a reusit.
Astfel, cele 4 tabere sunt: ED (Eurasian Dinasty – urmasii directi ai pamantenilor de azi), LC (Lunar Corporation – oameni nascuti si crescuti pe Luna, probabil prin clonare, ca sunt numai femei), UCS (Union of Civilized States – oameni care se bazeaza pe roboti si supercalculatoare pentru tot) si Alien (noii veniti, extraterestrii nonumanoizi, pusi pe rele).
ED isi construiesc toate cladirile interconectate, ca si cum oamenii ar trebui sa mearga de la o fabrica la alta, si sa nu ia contact cu mediul estern ostil. Si daca intamplator o cladire nu mai este conectata de restul bazei, aceasta automat nu va mai avea curent. Drept urmare avem si cladiri de legatura, sau noduri, care sa ajute la extinderea bazei, dar majoritatea cladirilor sunt de inchidere (nu au decat un loc de legare). La toata baza se ataseaza o cladire de iesire, pe unde apar unitatile, indiferent de care fabrica le-a produs. Iar ca unitati, ED folosesc standardizatele tancuri, buggy-uri, navete. Aici nimic prea special. Resursele sunt adunate de harvester-e aeriene, fara sa fie necesara o descarcare a acestora.
Trecand la LC, observam o cu totul alta metoda de constructie a bazei: toate cladirile sunt trimise de pe orbita, din nave, iar cladirile principale se aseaza vertical una peste cealalta, formand turnuri de maxim 6 nivele. Mai usor de aparat, dar sub foc inamic sunt avariate toate cladirile dintr-un astfel de turn. Foarte placut este sa vezi cum distrugerea unei cladiri de la baza turnului provoaca si caderea celorlalte de deasupra (nu distrugerea lor insa, ca sa nu fie dezavantajati ca tabara). Ca unitati, LC au vehicule cu perna de aer, si o serie de navete mai speciale. Resursele sunt adunate de cladiri cu rol de mina automatizata.
UCS au si ei un alt mod de constructie: avem la dispozitie roboti constructori, care fac principalele cladiri. La aceste cladiri pe urma adaugam upgrade-uri. Toate cladirile apar din pamant, prin formarea unui santier robotizat. Dar ca sa aiba electricitate, trebuie sa fie in raza unor cladiri speciale, un fel de beacon-uri. Iar unitatile sunt numai roboti, bipezi, patrupezi, arahniformi, zburatori. Pentru resurse sunt niste robotei, care aduna o cantitate de resurse si apoi o descarca la rafinarie.
Alien-ii insa sunt radical diferiti. Ei au o unitate de baza, care se poate replica, poate evolua sau se poate transforma in turete. La randul lor, unitatile evoluate se pot replica sau diferentia in luptatori. Cladiri nu exista deloc. Dar diferentele nu se opresc aici…
Sa vorbim de resurse. In afara de populatie si electricitate, care se cresc prin crearea de depozite si de centrale electrice, avem 3 resurse: apa, metal si cristale. Primele 3 tabere folosesc fiecare cate doua din cele 3 resurse. Alien-ii au nevoie de toate. Insa spre deosebire de oameni, care se bazeaza pe harvester-e, iar limita superioara a resurselor ce pot fi adunate depinde de numarul de depozite construite, la alien-i nu se aduna nimic. O unitate, inainte de a se multiplica sau transforma, isi aduna singura cantitatea necesara de resursa.
Cele 3 tabere de oameni mai au la dispozitie si un research, unde contra cost se creaza tehnologii noi specifice rasei. Alien-ii nu au research, dar nu au nevoie, fiind suficient de puternici. Alt aspect interesant la prima vedere este posibilitatea de a modifica unitatile (ai sasiul, si pui ce armura vrei, ce arme vrei, ce motor sau accesorii doresti). Iar, alien-ul nu dispune de aceasta facilitate. Am spus la prima vedere, pentru ca in joc exista in mare 3 tipuri de arme: penetrante, chimice si pe energie, si 3 tipuri de armuri anti cele 3 variante de arme. Din cauza faptului ca la o unitate se poate schimnba atat armura cat si armele, un eventual joc cu prietenii ar deveni un joc de-a soarecele si pisica, in care fiecare incearca sa foloseasca armura anti arma inamica si arma care sa ignore armura inamica. Un cerc viciios, ca jocul acela, piatra, foarfeca si hartia.
Sa trecem acum la single palyer. Jocul ne ofera 4 campanii (de 7 misiuni), cate una cu fiecare tabara. Acestea se continua una pe alta, pentru a oferi o poveste unitara. Actiunea debuteaza unde a ramas in ultimul add-on al lui Earth 2150, pe Marte, cu ED si LC in lupta pentru controlul planetelor, iar UCS undeva in deriva in spatiu. Si daca in Earth 2140 lupta era pe Pamant, in 2150 s-a extins la Luna si Marte, in 2160 va parasi sistemul nostru solar. Mai exact, oamenii au descoperit un sistem de porti spatiale, gauri de vierme, care ar transporta direct o nava in cu totul alta parte a galaxiei. Si o planeta noua, care promite sa fie un al doilea Pamant.
Bineinteles, acest porti au nevoie de o adresa a destinatiei. Aici, fanii Stargate vor recunoaste multe elemente, probabil acest serial fiind una din sursele de inspiratie ale creatorilor jocului (adresa este o serie de simboluri, gasite in piramide, iar unele simboluri chiar sunt si in serial). Iar in aceasta incercare de a gasi planeta cea noua, oamenii dau peste Alien.
AI-ul este destul de bun, iar luptele sunt in general grele. Din acest punct de vedere, jocul pare din ce in ce mai usor cu cat avansezi in el. Daca primele doua campanii, cu ED si LC, iti incearca putin capacitatile de strateg, utlimele doua sunt din ce in ce mai usoare. Misiunile sunt destul de lungi, dar deloc plictisitoare, iar tehnologia cercetata o ai si in misiunea urmatoare. Pentru a mai ajuta jucatorul, in Earth 2160 ai la dispozitie si imagine picture in picture (o zona pe care sa o vezi permanent, la scara mai mica, in partea de sus a ecranului).
In Earth 2160 ai la dispozitie si eroi, care iau de jos obiecte (armuri, arme, scuturi, truse medicale sau bombe), si care la omorarea unei unitati inamice castiga experienta si avanseaza in grad. Acesti eroi stau la baza povestii, dar apar si in multi player foarte bine integrati.
Un singur punct negativ am gasit acetui joc: interpretarea personajelor, care cam lasa de dorit. Insa muzica este bine aleasa si potenteaza actiunea. Multi player-ul permite pana la 8 jucatori. Din pacate, pana acum nu a primit nici un add-on.
Tip: RTS
Data lansarii: 16 noiembrie 2005
Cerinte minime: Win 2000 / XP, 1.5 GHz CPU, 512 MB RAM, 1.5 GB pe HDD, 64 MB GeForce3 Ti sau ATI R9000 (pixel shader 1.3), DirectX 9.0c, 16 bits Sound Card
Cerinte recomandate: Win 2000 / XP, 2 GHz CPU, 1 GB RAM, 2 GB pe HDD, 128 MB ATI R9800 (pixel shader 2.0), DirectX 9.0, 16 bits Sound Card 5.1
Rating: 9