Microsoft ne-a prezentat in ultimul an, in destul de multe detalii, ce va insemna DirectX 12, viitoarea sa interfata de programare grafica. OpenGL, candva principalul rival al sau, a ajuns la versiunea 4.5 fara prea mari inovatii, cazand treptat din gratiile programatorilor. Deci era timpul pentru o schimbare radicala.
Asa ca grupul Khronos, din spatele acestei initiative, a anuntat proiectul glNext in iunie 2014, menit sa unifice OpenGL si OpenGL ES, si sa creasca performanta prin scaderea gradului de abstractizare. Vi se pare cunoscuta reteta? Poate pentru ca exact asta face si Mantle si DirectX 12. Intre timp glNext a fost gata, si a fost botezat Vulkan.
Si daca vi s-a parut din prima ca seamana cu Mantle, asta este si pentru ca interfata celor de la AMD a stat la baza dezvoltarii lui Vulkan. Principalul sau avantaj este compatibilitatea cu orice sistem de operare modern, fie el mobil sau nu, si cu orice GPU disponibil, indiferent de arhitectura sa. Deci ofera o flexibilitate nemaiintalnita in domeniu, permitand portarea jocurilor sau aplicatiilor pe variatele platforme ale momentului.
In plus, este extrem de prietenos cu multi threading-ul, si confera acces direct la functiile si proprietatile placii video. Si bineinteles totul ramane liber si neingradit de licente. Iar pentru procesare generala la nivel de GPU, ramanem cu OpenCL 2.1. Vom vedea daca toate aceste atuuri vor face din Vulkan o interfata preferata de programatori, sau nu se vor schimba multe in lumea OpenGL.
Are tot ce trebuie: http://cdn4.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/03/Vulkan-API-31-635×357.jpg