Realitatea virtuala este inca in fasa. Abia daca putem spune ca s-a nascut. Iar castile virtuale sunt cel mult la stadiu de precomanda. In aceste conditii cand AMD ne spune ca a ajuns sa controleze 83% din piata de VR ne intrebam oare la ce se refera. Pentru ca 83% din 0 tot 0 este…
Dupa ce investigam putin problema, ne dam seama ca oficialii AMD se refereau la toate sistemele ce pot reda realitate virtuala. Adica undeva la 10.4 milioane de PC-uri suficient de performante, si 36 milioane de console Playstation 4, pentru un total de 46.4 unitati potentiale de realitate virtuala. Si cum numai consolele sunt 77%, estimarea de 83% este una chiar pesimista (de procent al GPU-urilor AMD). Dar de aici sa spuna ca detin 83% din piata VR este totusi cale lunga. Cand probabil nici 1% din aceste sisteme nu va vedea o astfel de extensie.
In alta ordine de idei, AMD a semnat un parteneriat cu Crytek pentru a dota universitati din intreaga lume cu echipament de realitate virtuala: placi video Radeon Pro Duo si tehnologie LiquidVR. Astfel cele doua companii incearca sa creasca interesul pentru aceasta noua categorie de produse.
In 1-2 ani cred ca peste 25% dintre posesorii consolelor si ai sistemelor compatibile vor trece (si) pe VR, deci estimarea respectiva, dincolo de faptul ca se refera la potential, e justificata. Cu atat mai mult cu cat dispozitivele vor ajunge sub 200 dolari peste 1 an, sper. Acu’, la lansare, costa 400, dar cand vor intra in forta chinezariile, se vor ieftini si celelalte. Si nu vad de ce un posesor de consola sau de sistem suficient de performant sa nu mai dea inca (numai) 200 $, pentru o experienta vizuala deosebita, cat timp vor aparea si jocuri care sa le foloseasca.
”deci estimarea respectiva, dincolo de faptul ca se refera la potential, e justificata”
cum sa fie justificata omule ? asa si google poate sa trimita un cardboard la fiecare detinator de telefon android si gata se pot da mare cu 99.999999% din piata vr
Nu stiu exact care a fost exprimarea lor prima in engleza, dar daca tot au specificat imediat la ce se refera, si anume ca exista in lume 46,4 milioane capabile de VR (10,4 mil sisteme desktop + 37 mil playstation), motorizate de componente AMD in prop de 83%, atunci e clar ca au dreptate. La potential se refera, la potentialul ca aceste sisteme sa devina efectiv folosite pt continuturi VR, prin cumpararea de casti VR de catre userii respectivi, odata cu aparitia de jocuri si alte aplicatii VR. Din motivul asta (al cotei parte din potentialul prezent si viitor al pietei), AMD-ul se simte obligata si se implica in dezvoltarea de echipamente si tehnologii specifice, cum sunt cele specificate in articol. Bine, Radeon Duo va echipa viitoare sisteme, dar tehnologia LiquidVR va fi de ajutor si pt actualele sisteme/console, deja capabile de VR.
Iata si un citat lamuritor:
“Îmbunătățirea prezenței în lumea virtuală rămâne unul dintre cele mai importante elemente în dezvoltarea acestei tehnologii”, a afirmat Brendan Iribe, CEO al Oculus.” Suntem entuziasmați de ajutorul oferit de AMD privind rezolvarea problemelor ce țin de latență, oferind suport pentru noi caracteristici precum ATW (asynchronous timewarp) și late latching, dar și de îmbunătățirile aduse din punct de vedere al compatibilității hardware.”